囲碁用語集‐か行
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か
- カカリ(かかり)
- 相手のシマリを妨害する手。
いろいろなカカリ方がある。
- 確定地(かくていち)
- 相手からの進入手段が無い領域のこと。
- 欠け目(かけめ)
- 眼のように見えて実は眼ではないところ。初心者は間違えやすい。
欠け眼は眼としては数えない。
- カス石(かすいし)
- 動き出したら攻撃目標になってしまい逆に相手が喜ぶ石。相手の大石にへばりついている数子など。カス石は動かない方が賢明である。
対義語:カナメ石
⇒ カス石逃げるべからず
- カナメ石(かなめいし)
- 動き出したら相手が困る石。相手の石を切断している石など。
対義語:カス石
- 亀の甲(かめのこう)
- 最短手数で、敵の二子を抜いた後の形。下図の形
⇒ 亀の甲六十目

- 辛い(からい)
- 厚みよりも実利(地)を重視していること。
使用例:「あの人は地に−ね。」
- カラミ(からみ)
- 根拠のない2つの相手石の一方を攻めるとき、他方の相手石をその攻めに参加させ、どちらかの相手石を粉砕するような戦い方。
- 官子譜(かんずふ)
- 中国明の時代に編纂された手筋集。3巻1478題の死活・ヨセ・攻合いの手筋を収録。
- 緩着(かんちゃく)
- ぬるい手。
類義語:甘い、おじさん
き
- 利かし(きかし)
- 相手が必ず受けてくれる手。保留しておくのが普通。利かした石は軽く見ること。
⇒ 利かした石は惜しむな
- 利き(きき)
- まだ実際には打たれていないが、打たれれば相手はそれに応じなければならず、そのため、着手されてなくても着手されているものとみることができること。
- 奇手(きしゅ)
- 突拍子もない手。良い手の時に使われる。
- 鬼手(きしゅ)
- 常識では考えられないような妙手。普通、悪手として思考の範囲にないような着手が多い。
- 棋譜(きふ)
- 対局の記録のこと。
- 急場(きゅうば)
- 急いで打たなければならないところ。根拠を得る手だったり奪う手だったり、二目の頭などの形の急所等。
- キリ(きり)
- 相手の石を分断すること。
- キリチガイ(きりちがい)
- 白石と黒石がお互いにキリ合っていること。
⇒ キリチガイ一方をノビよ
- 禁じ手(きんじて)
- 打つと負けになってしまう手。自殺手やコウダテなしのコウ取りなど。
く
- 愚形(ぐけい)
- 石が重複して働きのない形。
参考:アキ三角、陣笠、バカ四
- グズミ(ぐずみ)
- 部分的にはよくない形だが、その局面では有効な手。
相手の石にキリ口を作る手など。
け
- 形勢判断(けいせいはんだん)
- 相手と自分の確定値、地模様、弱い石・浮石の有無などでどちらが有利か判断すること。中盤に入る前と中盤で1段落したとき、ヨセに入る前にやるのが良い。
- ケイマ(けいま)
- 将棋の桂馬と同じ位置に打つ手。
⇒ ケイマにコスミ
⇒ ケイマにツケコシ
⇒ ケイマのツキダシ悪手の見本
⇒ 攻めはケイマ逃げは一間トビ
- 消し(けし)
- 模様の拡大の阻止、または模様の削減を目的とする手のこと。
- 下駄(げた)
- 直接アタリを打たずに敵の石の逃げ道をふさぐ手。
シチョウが不利なときなどに使える。応用範囲は広い。
- 玄々碁経(げんげんごきょう)
- 室町時代に編集された中国の詰碁集。各問には名前が付けられている。
こ
- コウ(こう)
- お互いに何度でも石を取り返せる形。そのままでは一生続いてしまうので、一度他の場所に打ってからでないと取り返すことができない。
参考:二段コウ、三コウ

- コウ味(こうあじ)
- コウにしてねばる可能性がある石形。
- 碁経衆妙(ごきょうしゅうみょう)
- 江戸時代に編集された林元美著の基本詰碁集。生之部、死之部、コウ之部に分類出題されている。
- 碁笥(ごけ)
- 石を入れる容器。
- コスミ(こすみ)
- 自分の石の斜めに打つ手。
発展語:コスミツケ
- コスミツケ(こすみつけ)
- コスミながらツケる手。
- 後手(ごて)
- 相手が打ったあとに自分が打って終わってしまうこと。次の相手は好きな場所に打つことができる。
使用例:「あちゃぁ、−を引いてしまった。」=「しまった。先手を取られた。」
対義語:先手
- 細かい(こまかい)
- お互いの形勢が接近していること。
- コミ(こみ)
- 終局後に白がもらうことが出来るボーナスのようなもの。
通常、先に打つ黒のほうが有利なので白に六目半が与えられる。
半目が与えられるのは引き分けを防ぐため。
- 小目(こもく)
- 四隅の星より一列碁盤のスミに近い点。1つの星につき2つづつある。全部で8個。
初手は星と小目が多い。たまに三三や高目もある。